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火爆的《鱿鱼游戏》为什么救不了Roblox 游戏平台?

admin2021-10-2236

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Roblox 高抽成的情况正处在批评和监督的风险之中,而随着疫情带来的流量红利慢慢散去,Roblox 想要继续维持近两年来营收的增长速度,无疑也有相当的难度。



全球《鱿鱼游戏》已经在韩国、日本、新加坡、泰国、美、德、英等近20个国家或地区拿下日榜第一。在此之前,从未有韩剧登上过美国收看榜首位,更不要说取得全球性的成功。





《鱿鱼游戏》讲述了一群负债累累的人为了赢得奖金而参加一系列致命游戏的故事,是一款类似于《饥饿游戏》(Hunger Games)的生存游戏。





随着网剧《鱿鱼游戏》火爆全球,其背后上市公司 Netflix 市值也水涨船高,自9月17日开播起,Netflix 市值随后大涨约192亿美元(1237亿元),近期创下历史新高646.84美元/股。





另一边,《鱿鱼游戏》也引发韩国媒体股暴涨。Bucket Studio 持有《鱿鱼游戏》主演李晶载代理公司的股份,在连续三个交易日中飙升了约90%。Showbox 股价上涨逾50%,该公司的前身曾投资于该节目的私人制作公司 Siren Pictures,金智妍持有 Siren Pictures 100%的股份。





随着该热播剧带来的高人气订阅量,Netflix 第三季度盈利似乎已经是板上钉钉的事实。瑞士信贷将 Netflix 的目标股价从643美元上调至740美元,并维持「增持」评级。投资者对第三季度和第四季度使用者净增长的预期分别达到400万和800万。



分析师预测《鱿鱼游戏》可能会成为其股票大涨的一个催化剂,Netflix 三季度每股收益可达2.55美元、营收74.8亿美元,全球付费订户数将增加380万户。



由于《鱿鱼游戏》热播,其周边衍生产品也被卖爆。在亚马逊网站上,「Squid Game costume(鱿鱼游戏)」一词有超过2000个结果。Google趋势内部平台报告说,在截至10月2日的一周内,对该词组的搜寻达到了新高。卖得最好的是郑浩妍穿的编号067的绿色运动服,甚至还登上了法国亚马逊畅销排行榜。



Netflix 今天也表示,在沃尔玛 WMT 的网站上出售旗下几部最受欢迎节目的周边产品,包括最近爆火的《鱿鱼游戏》,这是 Netflix 与一家全国性零售商达成的最大一笔交易。





而让人意想不到的是,除了喧哗的媒体以外,今年3月在纽交所上市、因为「元宇宙第一股」名号出圈的沙盒游戏平台 Roblox(RBLX),也成功蹭到了这部爆款韩剧的热度。Roblox 的玩家将《鱿鱼游戏》中的游戏项目一个接一个搬进了游戏平台,以「1:1」的比例还原到了自己的游戏社群之中。



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而其中以「1、2、3木头人」为原型创作的小游戏更是成功跻身进入了平台的推荐排行榜,令不少剧集观众慕名而来游玩。甚至让 Roblox 的推荐榜单一度出现了被《鱿鱼游戏》「占领」的盛况。





在 Roblox 社群专业开发者玩家的参与下,这些《鱿鱼游戏》的同人作品无论是在情境还是在玩法上都有相当高的还原度,对正在追剧的观众而言很有吸引力,再搭配上Twitch、Tik Tok这样流量巨大的平台对游戏相关直播和影片内容的推广,Roblox 可以说几乎没有付出任何成本,就吃到了《鱿鱼游戏》所带来的巨大流量红利。



在当下的游戏市场,想要「影游联动」,主流打法还是聚焦于外观道具和额外剧情内容这种不涉及游戏主要玩法的部分,像 Roblox 这种直接在玩法上单方面联动剧集的实属罕见,而提到 Roblox 为何能以如此角度「蹭」到热度,就不得不聊聊 Roblox 的精髓所在——沙盒玩法。



当你问一个老玩家什么是沙盒游戏时,相信他们立刻就能给你列举《Minecraft》等一大堆游戏名,这些特征给了玩家高度的自由,让玩家可以极大地投入到各种创造活动之中——给角色设计外观、搭建各式建筑、制作各种装置,甚至自己创造一个物种,亲手促成一个文明的发展。





事实上,除了《鱿鱼游戏》外,Roblox 社群还有诸如《越狱》、《星际大战》、《末日之战》等影视剧集,以及漫威、DC、迪士尼旗下影视IP的同人游戏作品,其丰富多样而又高度还原影视原作的内容玩法,让玩家无不惊叹这个游戏社群的创造潜能。



盈利问题

同时挂著沙盒游戏标签的 Roblox ,如今虽说靠著「元宇宙」概念和各种「蹭热度」行为站上了游戏市场的潮流第一线,但 Roblox 在盈利上,依旧有些难言的尴尬……



目前,Roblox 的营收主要来源于会员服务、付费道具、部分付费游戏的订阅费以及一些其他增值服务,其实还算多元。按道理说,随着使用者规模不断扩大,活跃使用者数量上升,Roblox 应该很容易就能挣到钱才对。



然而,考虑到 Roblox 平台主要分享的游戏大多是 UGC 内容,随着使用者不断涌入平台,平台内开发者和 UGC 游戏的数量也在不断增加,这导致平台给开发者分成的成本也跟着水涨船高。





在今年8月,有媒体直接炮轰 Roblox,指出其分成比例过高(单笔抽成75%),是在「剥削」玩家开发者,在玩家社群和其他游戏媒体中也出现了不少针对 Roblox 分成情况的批评之声,给 Roblox 增添了不少压力。



Roblox Q2财报显示,该季度 Roblox 营收5.541亿美元,环比增长127%的增长,但依旧存在1.401亿美元的净亏损,至此,Roblox 已经连续亏损了14个季度,扭亏为盈的日子看起来遥遥无期。





眼下,Roblox 高抽成的情况正处在批评和监督的风险之中,随着疫情带来的流量红利慢慢散去,Roblox 想要继续维持近两年来营收的增长速度,无疑也有相当的难度。Roblox 目前最大的商业操作,就是给自己戴好「元宇宙第一股」的帽子,在维系玩家社群活跃度的同时寻找新的盈利点。但在友商们只蹭热度而不提供柴薪的情况下,Roblox 想要靠一己之力维系这个概念的热度也实在有些勉强。



 



  • 本文授权转载自:36kr(36氪)
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